Tejiendo literatura

 Trabajo de aplicación multimedia educativa  

Buenas noches maestra, le comparto el avance de la semana siete.


 Entrada # 5    Mi semblanza 

Edilma Moreno Guevara. Ciudad de Colombia, 1971. Estudió licenciatura en humanidades, Lengua Castellana e idioma Extranjero en la Universidad Mariana.2 Maestrías, en las universidades  Área Andina y Fundación Universitaria Los Libertadores. Actualmente, trabaja como docente en la Institución educativa Nuestra señora de Fátima, Tumaco Nariño, Colombia, en el sector oficial y escribe cuentos Literaria para los estudiantes de su Institución. El género literario que practica es la narrativa. entre ellos:” Las malas amistades” y “La Tunda encantadora” Su “Según su propio testimonio, el participar en los festivales de las olimpiadas de castellano, “Tejiendo saberes y aventuras con nuestros ancestros”, la ha motivado a fortalecer y escribir los mitos de nuestros ancestros, desde la actualidad. Como es el caso de la tunda, es un mito de nuestra cultura afro, quien es una mujer muy fea y entunda a los niños desobedientes, pero con su escrito la Tunda encantadora, es una mujer muy hermosa quien cuida y protege a los niños desamparados.  


Entrada # 4 Multimedia Educativa

Mi experiencia con la Multimedia Educativa la he tenido en el transcurso del estudio de la Maestría en Administración de Institución Educativa, en el curso del mismo nombre, donde ha sido de gran importancia adquirir estos conocimientos para la implementación en el que hacer educativo, y en particular en el aula de clases, como la importancia de los cambios sociales, sus ventajas y desventajas, el uso de las herramientas tecnológicas, como el uso de las TICS, la aplicación de las Tecnologías y pedagogías emergentes, la cual permite   el Diseño de entornos virtuales, como las redes sociales el Facebook, el Class room, el WhatsApp, entre otros, los videojuegos educativos y gamificación, los cuales  incluyen diversos beneficios pedagógicos. Además, pueden desarrollar habilidades cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC, Los Medios y Herramientas de aplicación, los objetos de Aprendizaje, canva, la infografía, el desarrollo y la aplicación, lo anterior enriquece el aprendizaje en nuestros estudiantes, mejora las competencias digitales, además mejora las relaciones interpersonales entre los estudiantes y docentes. 

El uso de  infografía en  canva  


https://www.canva.com/design/DAF1O7hDjPg/gxiRUz9mdAZSH4rJsX0Xuw/view

       






https://www.canva.com/design/DAF1O7hDjPg/gxiRUz9mdAZSH4rJsX0Xuw/edit?utm_content=DAF1O7hDjPg&utm_campaign=designshare&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton  









Entrada # 3. Video Juegos en el aula,  

Beneficios de los videojuegos en el Aula.  

Núñez-Barriopedro, E., Sanz-Gómez, Y., & Ravina-Ripoll, R. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista electrónica EDUCARE, 24(2), 240-257



En la actualidad, los videojuegos cuentan cada vez más con un mayor respaldo por parte de la investigación en innovación en pedagogía para su inserción en el aula como herramienta educativa; de hecho, estamos asistiendo a una gran proliferación de estudios en torno a las múltiples ventajas y beneficios que pueden comportar para los procesos de enseñanza y aprendizaje. Sin embargo, son todavía muchos los problemas que necesitan ser tratados en profundidad con el fin de encontrar soluciones satisfactorias y eficaces. En el presente artículo abordaremos algunos de los problemas más acuciantes de las relaciones entre tecnología y educación, como son la segunda brecha digital, la brecha digital de género y la alfabetización digital crítica, siempre adoptando el enfoque del papel que podrían desempeñar los videojuegos para paliarlos. Asimismo, ofreceremos una perspectiva de los diferentes usos que pueden adoptar los videojuegos en educación, desde la educación por competencias o el aprendizaje en valores a los diversos tipos de videojuegos y sus posibilidades de implementación en la práctica docente.

Méndez, M. R. (2012). Retos y posibilidades de la introducción de videojuegos en el aula. Revista de estudios de juventud, (98), 118-134. 



https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5062427

Los videojuegos pueden entenderse como juegos electrónicos con finalidad lúdica y un cierto grado de dificultad (Marcano, 2008). Básicamente, emplean la informática para permitir la interacción y retroalimentación inmediatos del jugador con la máquina, habitualmente mediante un soporte audiovisual (Tejeiro y Del Río, 2008). Se caracterizan (Gros, 2008), por la integración multimedia, la interactividad y su potencial educativo, además del enorme impacto en el ocio (Lorca, Cuenca, Vázquez y Velo, 2017)  



Entre los artículos que inciden en los beneficios del uso educativo de los videojuegos, encontramos principalmente aquellos que: 

1. Muestran propuestas educativas y los beneficios observados (Área y González, 2015; Del Moral, Guzmán y Fernández, 2014; García y Raposo, 2013; López y Jerez, 2015; Martín, 2015; Ramos y Botella, 2016; Téllez e Iturriaga, 2014). Varios incluyen el desarrollo de la competencia digital (Aguilar, Rubio y Viñals, 2013; Muros, Aragón y Bustos, 2013).

 2. Aplican estos recursos a la intervención en colectivos concretos, como los alumnos con necesidades educativas especiales (Méndez y Lacasa, 2015; Sampedro y McMullin, 2015; Sánchez et al., 2017). 

3. Destacan el papel de los videojuegos en la motivación (García y Raposo, 2013; Pinel et al., 2016; Rico y Agudo, 2016; Sampedro y McMullin, 2015; Sánchez et al., 2017). Existen más aportaciones, pero estas son las tres que aglutinan la mayor parte de beneficios EDICIONES UNIVERSIDAD DE SALAMANCA 39 EKS, 2018, vol. 19, n. 3 encontrados.

Grande de Prado, M. (2018). Beneficios educativos y videojuegos: revisión de la literatura española. Education in the knowledge society: EKS.

Beneficios de los videos juego en el aula de clases 

Incrementa la motivación: convierten a los estudiantes en los protagonistas de la historia y premian su esfuerzo con medallas, vidas extra, bonus, etc. Así consiguen captar y mantener su interés por aprender.

Facilita la práctica: permiten aplicar los conocimientos adquiridos sin crear situaciones de peligro. Este es el cometido, por ejemplo, de los simuladores de aviación y navegación.

Dinamiza la educación: transforman el aprendizaje en un juego divertido, emocionante y sin clases aburridas. Esto hace que los alumnos asimilen y retengan los contenidos casi sin darse cuenta.

Incrementa la motivación: convierten a los estudiantes en los protagonistas de la historia y premian su esfuerzo con medallas, vidas extra, bonus, etc. Así consiguen captar y mantener su interés por aprender.

Facilita la práctica: permiten aplicar los conocimientos adquiridos sin crear situaciones de peligro. Este es el cometido, por ejemplo, de los simuladores de aviación y navegación. 

https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje# 





Referencias 
 
Méndez, M. R. (2012). Retos y posibilidades de la introducción de videojuegos en el aula. Revista de estudios de juventud, (98), 118-134.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5062427
https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje#   
Grande de Prado, M. (2018). Beneficios educativos y videojuegos: revisión de la literatura española. Education in the knowledge society: EKS.     



Entrada # 2 Creación de  videos 










El podcast es un contenido en audio, disponible a través de un archivo o streaming. La ventaja del podcast es que es un formato bajo demanda; el usuario lo escucha cuando desea hacerlo.

Puede oírse en diversos dispositivos y esto ha ayudado a aumentar su popularidad. Normalmente, el podcast aborda un asunto específico para construir una audiencia fiel.

El podcast es como la radio, pero el contenido es bajo demanda y puede escucharse cuando el cliente así lo desee. Su formato tiene una alta potencia de comunicación, que puede transmitir información, educación, entretenimiento y más. Es decir, no existen límites para la creatividad.

https://www.rdstation.com/blog/es/que-es-un-podcast/#:~:text=El%20podcast%20es%20un%20contenido,ayudado%20a%20aumentar%20su%20popularidad.

 


Entrada # 1.   Actividad interactiva

Cuando hablamos de actividad interactiva, nos referimos a un tipo especial de ejercicio ideado para que los estudiantes se impliquen, colaboren y reflexionen de manera más profunda.



Santos Gargallo (1990: 173) propone la elaboración de una lista de frases incorrectas extraída de los trabajos escritos de los alumnos. Mediante la revisión de aquellos errores comunes recogidos de manera anónima en el documento, el docente invita a la reflexión gramatical y pragmática para actuar directamente sobre ellos. La corrección de los escritos se lleva a cabo señalando la causa del error para que el propio alumno se autocorrija con la ayuda de diccionarios u otros recursos didácticos a su disposición. 

Salmerón, F. H. (2015). Actividad interactiva para descubrir los estilos de aprendizaje en el aula de Español como Lengua Extranjera. Pedro Jesús Molina Muñoz & María del Mar Cuadra Arance (Eds.).

Chatzi, P. & Molina Muñoz, P. J. (2014). “Cazas del tesoro o yincanas con códigos QR (II). Asimilación de contenidos culturales en ELE”, Boletín Virtual REDIPE, Vol. 3 (10), pp. 43-55. 

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