Tejiendo literatura
Trabajo de aplicación multimedia educativa
Buenas noches maestra, le comparto el avance de la semana siete.
Entrada # 5 Mi semblanza
Edilma Moreno Guevara. Ciudad de Colombia, 1971. Estudió licenciatura en humanidades, Lengua Castellana e idioma Extranjero en la Universidad Mariana.2 Maestrías, en las universidades dé Área Andina y Fundación Universitaria Los Libertadores. Actualmente, trabaja como docente en la Institución educativa Nuestra señora de Fátima, Tumaco Nariño, Colombia, en el sector oficial y escribe cuentos Literaria para los estudiantes de su Institución. El género literario que practica es la narrativa. entre ellos:” Las malas amistades” y “La Tunda encantadora” Su “Según su propio testimonio, el participar en los festivales de las olimpiadas de castellano, “Tejiendo saberes y aventuras con nuestros ancestros”, la ha motivado a fortalecer y escribir los mitos de nuestros ancestros, desde la actualidad. Como es el caso de la tunda, es un mito de nuestra cultura afro, quien es una mujer muy fea y entunda a los niños desobedientes, pero con su escrito la Tunda encantadora, es una mujer muy hermosa quien cuida y protege a los niños desamparados.
Entrada
# 4 Multimedia Educativa
Mi
experiencia con la Multimedia Educativa la he tenido en el transcurso del
estudio de la Maestría en Administración de Institución Educativa, en el curso
del mismo nombre, donde ha sido de gran importancia adquirir estos
conocimientos para la implementación en el que hacer educativo, y en particular
en el aula de clases, como la importancia de los cambios sociales, sus ventajas
y desventajas, el uso de las herramientas tecnológicas, como el uso de las TICS,
la aplicación de las Tecnologías y pedagogías emergentes, la cual permite el Diseño de entornos virtuales, como las
redes sociales el Facebook, el Class room, el WhatsApp, entre otros, los videojuegos educativos y gamificación, los cuales incluyen
diversos beneficios pedagógicos. Además, pueden desarrollar habilidades
cognitivas, espaciales y motoras y mejorar las habilidades en las TIC, Los
Medios y Herramientas de aplicación, los objetos de Aprendizaje, canva, la infografía,
el desarrollo y la aplicación, lo
anterior enriquece el aprendizaje en nuestros estudiantes, mejora las
competencias digitales, además mejora las relaciones interpersonales entre los
estudiantes y docentes.
El uso de infografía en canva
Entrada
# 3. Video Juegos en el aula,
Beneficios
de los videojuegos en el Aula.
Núñez-Barriopedro, E., Sanz-Gómez, Y., & Ravina-Ripoll, R. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista electrónica EDUCARE, 24(2), 240-257
En la actualidad, los videojuegos cuentan cada vez más con un mayor respaldo por parte de la investigación en innovación en pedagogía para su inserción en el aula como herramienta educativa; de hecho, estamos asistiendo a una gran proliferación de estudios en torno a las múltiples ventajas y beneficios que pueden comportar para los procesos de enseñanza y aprendizaje. Sin embargo, son todavía muchos los problemas que necesitan ser tratados en profundidad con el fin de encontrar soluciones satisfactorias y eficaces. En el presente artículo abordaremos algunos de los problemas más acuciantes de las relaciones entre tecnología y educación, como son la segunda brecha digital, la brecha digital de género y la alfabetización digital crítica, siempre adoptando el enfoque del papel que podrían desempeñar los videojuegos para paliarlos. Asimismo, ofreceremos una perspectiva de los diferentes usos que pueden adoptar los videojuegos en educación, desde la educación por competencias o el aprendizaje en valores a los diversos tipos de videojuegos y sus posibilidades de implementación en la práctica docente.
Méndez, M. R. (2012). Retos y posibilidades de la introducción de videojuegos en el aula. Revista de estudios de juventud, (98), 118-134.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5062427
Los videojuegos pueden entenderse como juegos electrónicos con finalidad lúdica y un cierto grado de dificultad (Marcano, 2008). Básicamente, emplean la informática para permitir la interacción y retroalimentación inmediatos del jugador con la máquina, habitualmente mediante un soporte audiovisual (Tejeiro y Del Río, 2008). Se caracterizan (Gros, 2008), por la integración multimedia, la interactividad y su potencial educativo, además del enorme impacto en el ocio (Lorca, Cuenca, Vázquez y Velo, 2017)
Entre los artículos que inciden en los beneficios del uso educativo de los videojuegos, encontramos principalmente aquellos que:
1. Muestran propuestas educativas y los beneficios observados (Área y González, 2015; Del Moral, Guzmán y Fernández, 2014; García y Raposo, 2013; López y Jerez, 2015; Martín, 2015; Ramos y Botella, 2016; Téllez e Iturriaga, 2014). Varios incluyen el desarrollo de la competencia digital (Aguilar, Rubio y Viñals, 2013; Muros, Aragón y Bustos, 2013).
2. Aplican estos recursos a la intervención en colectivos concretos, como los alumnos con necesidades educativas especiales (Méndez y Lacasa, 2015; Sampedro y McMullin, 2015; Sánchez et al., 2017).
3. Destacan el papel de los videojuegos en la motivación (García y Raposo, 2013; Pinel et al., 2016; Rico y Agudo, 2016; Sampedro y McMullin, 2015; Sánchez et al., 2017). Existen más aportaciones, pero estas son las tres que aglutinan la mayor parte de beneficios EDICIONES UNIVERSIDAD DE SALAMANCA 39 EKS, 2018, vol. 19, n. 3 encontrados.
Grande de Prado, M. (2018). Beneficios educativos y videojuegos: revisión de la literatura española. Education in the knowledge society: EKS.
Beneficios de los videos juego en el aula de clases
Incrementa la motivación: convierten a los estudiantes en los protagonistas de la historia y premian su esfuerzo con medallas, vidas extra, bonus, etc. Así consiguen captar y mantener su interés por aprender.
Facilita la práctica: permiten aplicar los conocimientos adquiridos sin crear situaciones de peligro. Este es el cometido, por ejemplo, de los simuladores de aviación y navegación.
Dinamiza la educación: transforman el aprendizaje en un juego divertido, emocionante y sin clases aburridas. Esto hace que los alumnos asimilen y retengan los contenidos casi sin darse cuenta.
Incrementa la motivación: convierten a los estudiantes en los protagonistas de la historia y premian su esfuerzo con medallas, vidas extra, bonus, etc. Así consiguen captar y mantener su interés por aprender.
Facilita la práctica: permiten aplicar los conocimientos adquiridos sin crear situaciones de peligro. Este es el cometido, por ejemplo, de los simuladores de aviación y navegación.
https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje#
Entrada # 2 Creación de videos
El
podcast es un contenido en audio, disponible a través de un archivo o
streaming. La ventaja del podcast es que es un formato bajo demanda; el usuario
lo escucha cuando desea hacerlo.
Puede
oírse en diversos dispositivos y esto ha ayudado a aumentar su popularidad.
Normalmente, el podcast aborda un asunto específico para construir una
audiencia fiel.
El podcast es como la radio,
pero el contenido es bajo
demanda y puede escucharse cuando el cliente así lo desee. Su formato tiene una alta potencia de comunicación, que
puede transmitir información, educación, entretenimiento y más. Es decir, no
existen límites para la creatividad.
Entrada # 1. Actividad interactiva
Cuando hablamos de actividad interactiva, nos referimos a un tipo
especial de ejercicio ideado para que los estudiantes se impliquen, colaboren y
reflexionen de manera más profunda.
Salmerón, F. H. (2015). Actividad interactiva para descubrir los estilos de aprendizaje en el aula de Español como Lengua Extranjera. Pedro Jesús Molina Muñoz & María del Mar Cuadra Arance (Eds.).
Chatzi, P. & Molina Muñoz, P. J. (2014). “Cazas del tesoro o yincanas con códigos QR (II). Asimilación de contenidos culturales en ELE”, Boletín Virtual REDIPE, Vol. 3 (10), pp. 43-55.
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